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Depths of Magic: Documento de Diseño de Juego

Angry Pineapple Games

Versión del Documento: 1.5

Plantilla de GDD adaptada de la escrita por: Benjamin “HeadClot” Stanley

Written with StackEdit.

1. Historial de versiones

2. Concepto de juego

2.1. Género y Setting

Depths of Magic es un juego del género dungeon crawler con elementos de roguelike que utiliza un sistema de combate automático basado en cortar diferentes patrones mediante el ratón o la pantalla táctil para contraatacar a los enemigos y obtener recompensas.

Ambientado en un mundo donde la magia es posible, nuestra protagonista deberá embarcarse en la exploración de una mazmorra en la que se encontrará con numerosos enemigos a los que derrotar en frenéticos combates.

2.2. Mecánicas de juego principales

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4.3. Gameplay resumido

El juego se desarrollará como una secuencia de combates, uno tras otro y con transiciones entre ellos. Habrá tres niveles, cada uno con tres salas y cuatro combates en cada sala. Al finalizar cada nivel se informará al jugador de la progresión obtenida y se pasará al siguiente. Los combates se desarrollarán mediante la jugabilidad basada en corte de patrones planteada en los apartados anteriores.

4.4. Gameplay en detalle

4.4.1. Información ingame

A su vez, se guardarán las 10 mejores puntuaciones globales del juego a modo de ranking para incentivar a los jugadores a superarse unos a otros. Estas puntuaciones se verán determinadas por el número de niveles máximo al que haya conseguido llegar cada jugador.

4.4.9. Modos de juego

Habrá un único modo de juego individual en la que un jugador se enfrentará en solitario a los desafíos del juego.

4.4.10. Sistema de guardado

El juego no contará con sistema de guardado, ya que está orientado a partidas de jugar hasta perder, pero sí se guarda la puntuación obtenida de cara al ranking.

5. Modelo de Negocio

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6. Posibles ampliaciones

6.1. Más cadenas

7. Monetización

Como se ha especificado en el apartado de Modelo de Negocio, Depths of Magic está abierto a donaciones y tendrá una serie de metas monetarias que, de ser alcanzadas, permitirán al equipo ampliar el juego con las posibles ampliaciones planteada anteriormente. El coste de la última meta deberá cubrir los salarios de todo el equipo de desarrollo durante los dos años que durará la campaña de financiación, a partir de ese tiempo se cerrarán las metas donde se hayan quedado y solo se permitirá donar por el mero hecho de ofrecer una ayuda al equipo o como premio porque alguien haya disfrutado mucho del juego.

De estas ampliaciones, no se pretende cobrar bajo ningún concepto por las mejoras de accesibilidad, ya que se considera que es un compromiso social con todo el mundo y que se debe hacer por permitir hacer llegar el juego a más gente.

Además, tampoco se requerirá alcanzar ninguna meta para los eventos de temporada, ya que son una buena forma de captar la atención de jugadores que en el camino hayan perdido interés en el juego, ofreciendo contenido adicional por tiempo limitado. Además, al ser por tiempo limitado, dicho contenido se podrá reutilizar (por ejemplo, los mismos monstruos exclusivos cada Halloween), por lo que la ganancia en cuanto a visibilidad compensa la falta de ingresos en este aspecto.

Una vez establecido qué contenido es de pago, las metas serían las siguientes:

8. Assets necesarios

8.1. Sprites

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